奪い合いから分かち合いへ

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組織デザイナー ありえないをありえるに

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アチーバス風の組織って

【アチーバス風の組織って?】
今、一部のトレーナーで話題の「アチーバス風の組織」の在り方。
梅村が考えるアチーバス風の組織は、、
「みんながリーダーになれる」こと。
というか大前提として、みんながリーダーだということ。(*^^*)
そして、みんなに役割がある。
なぜなら、アチーバスに参加した瞬間から、1人1人に平等にバトンタッチが回ってくるから。
役割は与えられる場合もあれば、自ら気づいてやる場合もある。
その役割は固定的なものではなく、状況によって変わってゆく。
自分がアチーバスを達成しても、今度はみんなを助ける役割に変わる。
自分の役割は、全体を見たり、関係性を見たり、(みんなが17枚そろえることや、カードの流れを読んだり。)する中で自然と決まります。
基本は自分らしさ、自分の強みを発揮すること。
そしてそこに欠かせないのが「思いやり」!!(^_−)−☆
全体勝利に対して自分の強みの発揮の仕方を選択できる。
アチーバス風の組織は、別の言い方をすると「思いやりーダーの組織」。
うん。まだまだ実際に運用するには研究、工夫する必要がありそうです。
人はどうしても自分のモノサシで見てしまうから、すれ違いや不満が出てくるのをどうするか?
組織設計は難しくても、自分が思いやりーダーの生き方を目指すことはできますから。♪( ´▽`)
ということで、、
今、静かにアチーバスジャパンが少しづつ動き出しています。o(^▽^)o
アチーバスジャパンプロジェクト、トレーニングディレクターの渡邊義さんとコーヒーで乾杯!!

ダナンでもアチーバスGo

ダナンでもアチーバスGo

ダナンでもアチーバスGo

9月21日のピースデーには、ダナンからも参加いただきます。

ピースデーアチーバスリレーがカナダのラジオで紹介されたらしいです。

ピースデーアチーバスリレーがカナダのラジオで紹介されたらしいです。
開発者のジャーミー、日本の梅村さん、アルゼンチンのAristoteles Nielsenが参加されています。
The Achievus World Relay is happening Sunday, September 21st on World Peace Day.Achievus is a board game that teaches kids the Success Principles from Napoleon Hill’s book Think and Grow Rich.

You Are the One Project

You Are the One Projectについて

2011年3月、大学3年の春休みにアラビア語研修でシリアを訪れました。

温かく人懐っこい人々に魅了され、大好きになったシリア。しかし、翌月の日本帰国直後から、シリア国内でデモが激化し、内紛状態に陥りました。

自分が訪れたことのある場所が爆撃されるのをテレビ越しに見ながら、SNSにはシリアの友人たちの 悲しみの声が溢れました。

「自分には何ができるのだろう」とずっと模索していた時、ドキュメンタリー 映画「ザ・デイ・アフター・ピース」に出会いました。

映画の中で、ピースデーの発起人、ジェレミーは次のように言っています。

「よく言われるんだ。『あなたがピースデーについて伝えるべき相手は、 ガザや ソマリア、アフガニスタンにいる人たちではないのか』と。でも、 それは違う。彼らは、すでに『変えたい』という気持ちを持っている。 「チェンジ」を求めている。 僕がメッセージを伝えたいのは、住む場所や 食べる物がある「あなた」なんだ。 (“You are the one.”) 世界を変えられる 立場にいるあなたに「チェンジ」を 起こして、世界を変えてもらいたい。」

映画を観終えたとき、多くの人がピースデーを知れば、シリアを始めとした紛争地への注目や関心が高まり、又、日本のように武力による戦いはない国でも、「平和」を再考する機会になるのではないかと感じました。そして、ピースデーを広めることが、私にできる1つの「チェンジ」 だと思い、このプロジェクトを立ち上げました。

プロジェクトの実現には、沢山 の方の「チェンジ」の気持ちが必要です。

皆さんの“I am the one.”の気持ちと お力を貸してください。

プロジェクト・リーダー

竹村 藍 (Ai Takemura)

価値が生まれる場づくり

価値が生まれる場づくり

どうやったら、苦労を厭わず、うまくいくかどうかわからない創造を実現することができるようになるのでしょうか?

学祭や体育会など、全員で協力しあって、惜しくも達成できなかった。あるいは、ぎりぎり達成できた(フローに入れた)という人ほどまたやってみたいと思います。仕事もこうだったら良いのにと思います。このように思わず夢中になってしまう要素は何でしょうか?

私の考えとしては3つあります。仮説があたること。相手と一緒に喜びあえること。全体像を俯瞰できることです。

仮説を立てるためには、そもそもそのことに取り組む理由や目的、価値観の共有が必要です。

わけがわからない状況の中にでも、こうやればうまくいきそうだというパターンを見つけるためには、関係ありそうな事実に着目する注意のコントロールも必要です。

さらに、必要な行動を続けてゆけば必ず道は見つかるという経験にもとづくポジティブな態度です。

これらの6つの要素が絶妙にデザインされたときに価値が生まれる場ができます。

逆に面白くなくなる要素は何でしょうか?

やる気や創造性を奪うものには以下の3つがあると言われています。

評価(褒められる、けなされるに関わらず)

強制

報酬(お金を与える)

こどもの頃、多くの人は上手い下手に関わらず、時間を忘れて何かに没頭したことがあるのではないでしょうか?

絵を描いたり、歌ったり、野山を駆け回ることを、いつ?なぜ?止めてしまったのでしょうか?

「趣味のような仕事」という一方で、「趣味を仕事にすると苦しい」といったに矛盾した表現が存在します。

一体どういうことなのでしょうか?

ただ、好きでやっていたことが、メリットやほめられることを意識した瞬間に、無意識のスイッチが切れ無我夢中モードに入れなくなってしまいます。

最初、がむしゃらにやっていたチームが勝利を意識した瞬間硬くなって、自滅してしまうということがあります。

こういったことは、多くの人は、知識としては知っていることでしょう。

ただ、知っていることとできるということの間には大きなギャップがあります

結果が出るまでには地道な試行錯誤が必要です。始めたものの途中で立ち消えになってしまった経験は誰にでもあるのではないでしょうか?うまくいうという見通しを持てないことに取り組む余裕はないのです。 実感をもって取り組んでもらう方法を探していました。TEDの映像を観てもらったり、本を読んでもらったり、あるいは事例を語ってもらって、ワールドカフェなどのワークショップに取り組んで来ました。その中で、ゲームによって疑似体験をしてもらうことが有効でした。全体像に納得することができれば、スタートを切れます。

示唆する力を磨く

示唆する力を磨く

アチーバスって何度もやるものですか?

 

何度もやることで学べることがいくつもあります。

内容は立場や人によって違いますが、今回はマネジャーの立場から見てみましょう。

メンバーの主体性を引き出し、仕事に意欲をもって取り組んでもらうと試行錯誤されていることでしょう。

その鍵は何でしょうか?

私は示唆することだと考えています。

仕事が面白くなるキモは、仮説があたることです。

仕事の依頼の段階で、やり方まで細かく指示してしまうと考えなくなります。

 

子供の微笑ましくもあり、時として辟易する

「なぜ」「なに」。新しいものに取り組み、何でも自分でやろうとします。代わりにやろうとすると怒られてしまいます。

子供のころに溢れていたあの主体性や創造性は、いつ、どうやって失われていったのでしょうか?

 

人には本来「自分で見つけたい」という欲求があります。

子供の頃は十分にあった試行錯誤する時間が減ってゆきます。

習い事や塾などやることがたくさんあり、じっくり、考えるよりも手っ取り早く答えを知ろうとするようになります。

学校で教えられていることのほとんどは答えがあることです。

問いには答えがあるという世界観が、手っ取り早く答えを知ることを求め、答えを教えられることで考える力や問い続ける態度が失われてしまいます。

また、教えようとする人もが多くいます。

なぜなら、教えることで自分が「優位」に立ちたいから、あるいは、答えを教えて簡単にすませたいという「怠惰」があるからです。

とはいえ、うまく関わらなければ注意を向けることもありません。

不思議に思うことや一見関係なさそうな因果関係など世界が広がる知識をどうやって手に入れるのか?

 

注意を向けさせる<問い>が重要なのです。

しかも、その人を観察して、気づくキッカケになる問いを絶妙のタイミングで。

それができるようになると発見する楽しさ、学びあう喜びを知る組織づくりに近づきます。

自分がそうするだけではなく、そうしてもらった人が、その先の人にもそうしてゆく連鎖をつくってゆく。

だって、そうした方が楽しいじゃないですかっていう理由で。

 

初めての参加者ばかりでも、和気あいあいと助けあって50分くらいで全員が達成してしまうような場になるには、そういう<問い>で導く人がいます。そういう気づく人、導く人になることができたら、どんな場にいても一緒にいて欲しい人になります。そうなるまで一緒に何度でも試行錯誤しましょう。

ありえないをありえるに

価値とは一体何でしょうか?

私がこれまで取り組んできた経験から言えるのは、その人にとって有益な変化だといえます。

変化

お腹がすいていたのが、食べたら、満腹になった。

悩んでいたことが、相談したら、すっきりした。

電車で10時間かかるところ、飛行機に乗ったら2時間で行けた。

これらの変化、違いをつくり出すために時間を使い、知恵を出して対価を得ているわけです。この変化が得がたいものであればあるほど価値が高くなります。

私自身が最も価値を感じているのは、自分だけでは気づけなかった思い込み気づき、ありえないと思い込んでいたことか可能になることです。

 

思い込みに気づき、世界観が変わるような機会にはプロジェクトラーニングや映像を使った対話などがあります。

一般的な研修やコンサルティングは多くの場合、受講者は受身になったり、一部の人が主導していてそれに従っているだけで、主体的に参加していない状態になることがおこりえます。

全員参加の組織にするためには、日頃消極的な人にこそ積極的に参加してもらいたいです。本当はできるのに、他の人がやってくれるからと一歩引いているだけで、みんなで協力したらこんなことができるんだと体験してもらい、その違いを生み出しているものは何かのか?そこに現れた事実をもとに、その人自身に発見してもらいたいのです。人には本来「自で見つけたい」という欲求があります。とはいえ、気づくキッカケがなければ注意を向けることもありません。不思議に思うことや一見関係なさそうな因果関係など世界が広がるきっかけをどうやって手に入れるのでしょうか?

絶妙のタイミングで、<問い>によって注意を向けさせ、その人が既に知っていることとつなげる働きかけを媒介といいます。相互に媒介ができるようになると発見する楽しさ、学びあう喜びを知る組織に近づきます。

できる、できないは、多くの因子が複雑にからみあっています。単純にこうすれば良いといえるものではありません。とはいえ、人は一度にいろんなことはできません。たった一つに絞る必要があります。ゲームは複雑なものを複雑なまま保留して直観的にここから始めて、段階を踏んでゆけば良いのだということをメッセージするツールとして優れています。

最初にアチーバスを共通体験として共有していることによって、プロジェクトで壁にぶつかっても、これはアチーバスのあの部分に似ているよね、ということは、こうなっているからこうすれば良いんじゃないかと話し合うことができます。気づきは一瞬でも価値として定着するには長い時間がかかります壁にぶつかったら、ここにもどるという場があることはプロジェクト推進において非常に役立ちます。