ありえないをありえるに

価値とは一体何でしょうか?

私がこれまで取り組んできた経験から言えるのは、その人にとって有益な変化だといえます。

変化

お腹がすいていたのが、食べたら、満腹になった。

悩んでいたことが、相談したら、すっきりした。

電車で10時間かかるところ、飛行機に乗ったら2時間で行けた。

これらの変化、違いをつくり出すために時間を使い、知恵を出して対価を得ているわけです。この変化が得がたいものであればあるほど価値が高くなります。

私自身が最も価値を感じているのは、自分だけでは気づけなかった思い込み気づき、ありえないと思い込んでいたことか可能になることです。

 

思い込みに気づき、世界観が変わるような機会にはプロジェクトラーニングや映像を使った対話などがあります。

一般的な研修やコンサルティングは多くの場合、受講者は受身になったり、一部の人が主導していてそれに従っているだけで、主体的に参加していない状態になることがおこりえます。

全員参加の組織にするためには、日頃消極的な人にこそ積極的に参加してもらいたいです。本当はできるのに、他の人がやってくれるからと一歩引いているだけで、みんなで協力したらこんなことができるんだと体験してもらい、その違いを生み出しているものは何かのか?そこに現れた事実をもとに、その人自身に発見してもらいたいのです。人には本来「自で見つけたい」という欲求があります。とはいえ、気づくキッカケがなければ注意を向けることもありません。不思議に思うことや一見関係なさそうな因果関係など世界が広がるきっかけをどうやって手に入れるのでしょうか?

絶妙のタイミングで、<問い>によって注意を向けさせ、その人が既に知っていることとつなげる働きかけを媒介といいます。相互に媒介ができるようになると発見する楽しさ、学びあう喜びを知る組織に近づきます。

できる、できないは、多くの因子が複雑にからみあっています。単純にこうすれば良いといえるものではありません。とはいえ、人は一度にいろんなことはできません。たった一つに絞る必要があります。ゲームは複雑なものを複雑なまま保留して直観的にここから始めて、段階を踏んでゆけば良いのだということをメッセージするツールとして優れています。

最初にアチーバスを共通体験として共有していることによって、プロジェクトで壁にぶつかっても、これはアチーバスのあの部分に似ているよね、ということは、こうなっているからこうすれば良いんじゃないかと話し合うことができます。気づきは一瞬でも価値として定着するには長い時間がかかります壁にぶつかったら、ここにもどるという場があることはプロジェクト推進において非常に役立ちます。